Wir beginnen mit Campath. Wenn das Programm geöffnet
ist, benötigen wir noch ein Terragen-Terrain für
unsere Animation. Also in Campath auf File/Open Terrain
File. Ein Terrain auswählen. Auf dem Terrain kann
man dann mit der linken Maustaste Kontrollpunkte setzen.
Campath errechnet dann einen Kameraflug von Punkt zu Punkt.
Das ist die Campath-Oberfläche. Die wichtigsten Punkte werden kurz erklärt. Wichtig!
Alle Maßangaben wie Kamera- oder Wasserhöhe
sind in Terragenunits angegeben und nicht in Metern!! (1) Control
Points: Hier kann man die einzelnen Kontrollpunkte
einer Animation sehen. Wenn man einen Kontrollpunkt
anklickt, hat man bei (3)
Point Data verscheidenen
Einstellungsmöglichkeiten wie z.B. Zoom,
Speed (Geschwindigkeit), Hight (Höhe)
und Banking (Kamera schräg stellen). (2) Water
Level: Die Höhe des Wassers. Muß
später in Terragen die gleiche Höhe haben! (4) Clicking
on Maps: Hier muß "Adds a
New Path Point" aktiviert sein, um neue Kontrollpunkte
zu setzen. (5) Preview
Animation: 3D-Vorschau (meines Wissens
nur mit OpenGL möglich) | |
Nun kann man im Terrain beginnen, mit einzelnen
Punkten die Flugbahn zu bestimmen. Der grüne Punkt ist der Startpunkt und der rote
immer der Endpunkt. Die hellblaue Linie ist
die Flugbahn der Kamera. Achtung!
Wenn die Linie an einer oder mehreren Stellen
rot ist, berührt die Kamera das Terrain
oder ist sogar unter dem Terrain. Die Höhe der
Kamera muß an dieser Stelle erhöht werden. | |
Hier sehen wir nochmal die Kontrollpunkte die gerade
auf dem Terrain gesetzt wurden. Um einen Punkt
zu editieren, einfach anklicken. Der Punkt erscheint
nun auf der Karte gelb
und man kann mit der linken Maustaste eine neue Position
für den Punkt festlegen. Man kann den aktivierten
Punkt löschen, indem man an der Tastatur auf
"Entfernen (Entf)" klickt. | |
Unter Point Data kann man nun nacheinander
die Eigenschaften der ausgewählten Kontrollpunkte
verändern. Falls man einen neuen Punkt hinzufügen will,
muß man zunachst wieder "Add a new Path
Point" aktivieren. (siehe Punkt (4)
- Abildung ganz oben) | |
Wenn alle Punkte gesetzt und editiert sind
kann man nun noch unter "Animation" bestimmen,
ob und wie sich später Sonne und Wolken
in der fertigen Animation bewegen sollen. In der
Vorschau (falls möglich) kann man nun den Flug durch
das Terrain kontrollieren. Unter File/Save Camera Path
File kann man das Projekt jederzeit speichern. Um nun
die einzelnen Grafiken in Terragen zu rendern, muß
die Animation als Terragenskript gespeichert werden. Also
File/Save Terragen Script.
Ende Campath!
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Nun zu Terragen!
In Terragen wird nun das Terrain und die Worldfile
für die Animation geöffnet.
Wichtig!
Im Rendering Control Window müssen die
rot markierten Einstellungen
vorgenommen werden. | |
Man sollte vor dem entgültigen Rendern einen Probelauf
in schlecheter Qualität (Details auf vorletzter Stufe)
und geringer Größe (z.B. 160x120) rendern, um
einen ersten Eindruck vom fertigen Film zu bekommen und
eventuell letzte Veränderungen am Skript vorzunehmen.
Die Größe der gerenderten Einzelbilder hängt
von dem Rechner und der Geduld des einzelnen ab. Ich habe
meine Animationen bis zu 640x480 gerendert (was bei 300
bis 600 Einzelbildern lange dauern kann).
Das Skript wird unter Terragen/Execute Script
gestartet. Terragen rendert nun automatisch die Bilder, die für
den Film benötigt werden. Die Bilder werden im
gleichen Ordner gespeichert, in dem sich auch das
Skript befindet. | |
Ende Terragen!
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Nun zum Fast Movie Processor!
Wir haben jetzt (einige Stunden oder Tage
später) viele Einzelbilder aus denen ein Film werden
soll.
Dazu benötigt man den Fast Movie Processor (download
oben!)
(1) Input
Files: Hier muß man das erste Bild
der Animation ausgewählen. (2) Output:
Hier gibt man den Namen für den fertigen Film
an und ein Verzeichnis zum speichern. Es öffnet
sich dann das Settings-Window
(siehe Rechts). Hier kann man z.B. die Größe
des fertigen Film, die Komprimierung (sollten wir
beim ersten mal Unverändert lassen) und die Framerate
einstellen (also wieviele Bilder pro Sekunde). Ich
habe meine Filme mit 20 Bildern pro Sekunde
gespeichert. (3) Settings:
Falls man nocheinmal etwas an den Einstellungen (rechts)
verändern möchte. (4) Start:
Nun werden die Bilder zusammengefügt und als
*.avi gespeichert. Der fertige Film wird gleich einmal
abgespielt. | |
Man kann in den Settings bei "Compression"
auch "Vollbilder(Unkomprimiert)" wählen
und dann später den Film mit dem Bink Video Tool
(download oben) komprimieren. Die Standartsettings von Bink
können übernommen werden. Man kann dann in Bink
den fertig komprimierten Film (*.bik) in eine *.exe Datei
umwandeln (Unter Advanced Play/Make EXE). Diese
EXE-Datei enthält schon den Binkplayer und jeder kann
den Film ohne extra Programme ansehen.
Wozu eigentlich komprimieren fragen nun vielleicht
einige. Das ist nur nötig, wenn man die Filme auf der
eigenen Homepage zum download anbieten möchte. Nur
ein Beispiel: Meine erste Animation "Flug
im Tal" war unkomprimiert 220 MB groß. Mit
Bink komprimiert waren es nur noch ca. 8 MB!